"SAVE" the Game

tajiNidhogはゲーム話がしたい

PS5が「×ボタンで決定」になってしまった話

Yahooニュースを見て衝撃を受けた。
何とPS5では「×ボタンが決定ボタン」になってしまうというのである。

news.yahoo.co.jp


正直、この記事を見た私の感想は、
「うわあぁぁ最悪~マジか...マジか...」
「日本のハードなのに海外に合わせるんか?
俺が規格だ!のソニーはどこにいったん?」
である。(いやその頃のソニーに戻っても困るけど)

でも、
「来るべき時が来たか...まぁ、しゃーないよな...でも残念や...」
というのが最終的な感想である。

◆海外向けのゲームは×ボタンが決定が(多分)主流である

PCゲーム(XBOXも?)など、海外向けゲームは×ボタンが決定である。
Steamでゲームを良く買うようになったが、仮に日本のメーカーが作った、
日本語対応のゲームで、PSだと○が決定のゲームであっても、
PC版で買うとxボタンが決定になっている、ということはよくある。
(というかそうじゃなかったケースを知らない)
セ○のせいかマイク○ソフトのせいか知らないが、
とにかく世界では×ボタンが決定が主流なのだ...

いまやターゲットは日本だけじゃない(むしろ少数派?)

確かに昔は日本をメインにゲームを販売してたかもしれないが、
ゲームに限らず市場は世界に向けたほうが儲かるのは当然といえる。
そうなってくると、どうしても世界的に主流の操作方法になるのは、
そりゃ、そうよなってなるよね。

設定で変更できるようにすればいいじゃんという話について

確かにSteamのゲームの○×反転の方法などは、検索でサジェストが出てきて、
やり方を解説するブログがあるくらいには需要がある。
しかしやった人がある人はわかると思うが、そう話は単純ではない。
なぜならプラットホームで操作が変更できてもゲーム内UIは対応していないからである

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ライザのアトリエの戦闘シーン。画面右側が、
コントローラーのボタン配置をそのままUIとして起用している例。

誤解のないように先に言うと、上のライザのアトリエはゲーム内設定で、
UIまで変えてくれる神ゲーなので(ほぼ)問題ないが、
これをプラットホーム側の設定で無理やり○と×(AとB)を反転させると、
上の画像の例ならAボタンを押すとアタックが出てしまう。
こうなるともう○×反転どころのストレスの話ではない。
特に例のような、コントローラのボタンがそのままレイアウトされているUIは、
押すボタンの位置と画面の表示で矛盾が起こり、とても遊べたものではない。

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ゲーム内設定で反転項目がある。配慮に感謝すると共に、
そこまで作らせて申し訳ない気持ちになる。

UIまで対応してくれるかはもう、ゲームメーカーさん次第としか言えない。
しかし、PS5自体が×決定を推奨してる以上、メーカーに手間をかけさせるような、
こういった設定は無くなっていくのだろう。

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ここまでポジったPC版アトリエだが、それでももちろん完全ではない。

Bボタン...ん...右...側...?(自分の中ではAが右側のイメージ)

◆PS5でゲームすることのメリット

PS5自体は一応買おうかな~とは思っていた。(ライザ2も発表されたし)
ただ今据え置きゲームを買うメリットって、

1.据え置きでしか出ない、または発売が早いゲームがある
2.比較的安価にゲームできる環境が手に入る
3.PC版と違い○が決定ボタンである

と思っていたので、経済的に余裕があってゲーミングPCも持ってる今となっては、
割と本気で3がメリットと思っていたので、個人的には非常に残念。マジで。

◆×が決定はそのうち慣れるという風潮

これは、まぁ、慣れると思う正直。

 

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反転したUI非対応のゲームも普通にやってたので慣れると信じたい

でも言わせてくれ。

今回の決定は俺にとってシェークハンドで卓球やってた俺が、

「ペンラケット使ってる人が多くなってきたからペンにしてくれ」

と言われるようなもんなんだ。
いや卓球で例えてもわかんねーよとかそんなのはしらん。

「シェイクの握り方でペン使ってもいいよ」

とかそういう問題でもないんだ。
今回の決定は英断だと思うし、しょうがないかなと思うけど、
個人的には、やりにくくなったな。マジかよ残念だなと思ったのが本音。
グローバルなのは良いことだが、こういったユーザがいるということも、
頭の片隅に入れておいてほしい。

【ドラスレ攻略】クエストは何ダイスで挑戦するべきか?

ドラスレにハマってます。最近ドラスレのプレイヤーシートを揃えました。
(アナザーワールド、一人用のグラマスは除く)

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【ドラスレとは?】ジャイアントホビーから発売されている協力型ボードゲーム。 ダイスを振ってクエストをクリアし、ドラゴンとの最終決戦で勝利すればプレイヤーの勝利だ。

しかしプレイの軽さに反して中々勝てなかったりするのも事実。

特に暗黒騎士拡張ルールを追加すると、クエストが成功しないと、
強力なプレイヤーを使用しても育ち切らず、太刀打ちできない事も...
そうなると当然、

エストに対して何ダイス振ったら良いのか?

という疑問は全ドラスレプレーヤーが思うことだろう。
ここで私tajiNidhogが自説を展開したい。(結論だけ知りたい人はまとめへ)

【クエストの必要成功数x2のダイス数を振れば大体成功する説】

身内で2倍の法則と呼んでいるものだ。
根拠:経験と勘によるもの( 'д'⊂彡☆))Д´) パーン

いやでも実際何回も回しているとこのくらいな気がするんですよ。
そんな仮説を身内に広く布教していて、それなりに自信があったんですが、

実際確率的にはどうなんだろう?

とは思うのは当然。計算してみました。

【ドラスレのダイスの計算】

ドラスレでは複数ダイスを振ってその目が1~3なら失敗、4~6なら成功として、その成功したダイスの数がクエストの成功数以上であればそのクエストは成功になる。

実際には1は成功数-1、6は成功の上もう一ダイス振り足して、
振り足したダイスが2~6であれば追加の成功とするルールなのだが、
1と6が出る確率が同様に確からしく、6もまぁ振り足し後は大体成功(83%)するとすれば、
期待値は0.5に近くなると考えられる。
(振り足し後に1が出て振り足しの意味が無くなるのはドラスレあるあるなのだが)

この前提をもとに考えれば、単にダイスの成功数はシンプルにその目が1~3なら失敗、
4~6なら成功と考えれば良いだろう。

【実際に計算してみる】

本当にプレイヤーが求めている実践的な確率を計算してみる。

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ドラスレのクエストでオーソドックスな成功数として2を挙げてみる。
これを二倍のダイス数、つまり4ダイスで成功する確率はいくらになるか?

確率 = (2ダイス以上成功するの組み合わせ)/(ダイスすべての組み合わせ)

3/6成功か3/6失敗か、つまりコインと変わらず成功か失敗かの前提なので、

確率 = (4C2+4C3+4C4)/(4C2)

こうなるはずだ(そうであってほしい)。これを計算すると、

4ダイス振って2ダイス以上成功する確率 = 68.75%

となる。...個人的な体感よりも低めであった。
だが待ってほしい。実際は悪くとも1ダイスは出るだろうという期待感もあるはずだ。

4ダイス振って1ダイス以上成功する確率 = 93.75%

...如何だろうか。68.75%で一発成功、そこまでいかなくても93.75%で1ダイス分は成功数が削れると考えれば悪くない確率ではないだろうか(必死)

ところで、これよりも振るダイスが少なくなるとどうだろう?

3ダイス振って2ダイス以上成功する確率 = 50.00%

これは興味深い結果だ。つまり2倍の法則以下のダイス数で挑戦すると、その確率は運否天賦になるということだ。

これが2倍の法則で振ると何となく成功しやすい気がする要因だ。
ならばここから更にダイスを振れるとしたら、1ダイス当たりどのくらい確率が上がるのか?

5ダイス振って2ダイス以上成功する確率 = 81.25%
【比較】4ダイス振って2ダイス以上成功する確率 = 68.75%

1ダイス増やすと、12.5%位確率が上昇し、8割方成功することになる。
絶対に成功させたいとき、リソースが余っているときは十分選択に上がるだろう。

因みにダイスをケチって必要成功数と同じダイスを振る場合、

2ダイス振って2ダイス以上成功する確率 = 25.00%

となり完全にお願いダイス運ゲーなので注意したい。

さて、ここで疑問となるのが、
二倍の法則でも必要成功数が3や4だとその結果が変わるのでは?ということだ。

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同様に必要成功数3に対しても計算してみる。
必要ダイス数は6だ。この辺になると出来れば協力、
ソロならハンタークラスのクエストクリア力が必要になってくる。

6ダイス振って3ダイス以上成功する確率 = 65.62%
【比較】4ダイス振って2ダイス以上成功する確率 = 68.75%

必要成功数4、必要ダイス数は8。もうソロは不可能だ。
協力前提のクエストで、如何に難しいかがわかる。

8ダイス振って4ダイス以上成功する確率 = 63.67%
【比較】4ダイス振って2ダイス以上成功する確率 = 68.75%

お気づきだろうか。必要成功数が増えるとその確率は若干だが下がっていく。
しかし6割以上はキープしているので、最低ラインとしては十分だろう。

また、今回はクエストを焦点にあてたが、これは冒険でも同じことがいえる。
必要成功数が1の冒険は基本的に2ダイス以上で振るべきなのだ。

【まとめ】

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  • 必要成功数の2倍のダイスを振ると、一発成功確率は約68~63%。
  • 2倍以下のダイスで振ると一発成功確率は50%以下で運ゲー
  • 絶対に負けられないクエストの時はさらに+1ダイス振る

まぁ7ダイス振って成功数-1で丸のみにされた侍も
目撃したことがあるので最後は運なんですけどね。

でもこの確率を頭の中に持っていれば、大局的に見れば安定するでしょうし、
決戦時も何ダイス振るべきか、指針が立てやすいと思います。
(4ダイス振りの連携攻撃狙いや、6ダイス振りの1ダメージ狙い等...)

それでは完全な運否天賦でない良いドラゴン狩りライフを。

 

【レースフォーザギャラクシー攻略】初期ワールド格付け

レース・フォー・ザ・ギャラクシー(RftG)の初期ワールドには強さに差がある。
ハンドによって変わるから一概には何が最適とは言えない、
という意見も有るだろう(実際ハンドにも寄る面もある)

 だが人はランク付けを求める 

某ロボット対戦ゲーのように、

「○○は元帥が使うと強キャラ、お前が使いこなしてないだけ」だの
「○○強すぎ、Bランはありえない」だの

そんな語り合いが RftGでもあっていいじゃない。
というわけで、圧倒的主観が入った初期ワールドランクです。

【レギュレーションとランク解説】

  • プレイヤーは3人想定
  • 拡張は帝国vs反乱軍まで+NewWorldのプロモカード
  • 目標タイルあり、占領あり 

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 Sランク:他のプレイヤーとのハンド差が付けやすく、強い。
    実際の強さはA+位だがSランという言葉が使いたかっただけ。

 Aランク:初動が安定しやすく、強力。この辺りならSランとも戦える。

B+ランク:普通のワールド。爆発力を得るには一手間必要。

Bランク:やや使いづらく、優先度は高くないが、ハンド次第で候補に。

Cランク:正直弱い。このワールド群を使って何とか勝てないか模索中。

【Sランワールド】

【星間流浪の襲撃者(Star Nomad Raiders)】

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通称忍者。さすが忍者汚い。
最初期から+2$があり、単発生産ワールド移住→売却をするだけで、
他のプレイヤーとのハンド差をつき離すことが出来る。後張りでも強い。
このワールドが張ってあれば青でも緑相当、茶色なら黄色相当の売却となる、
と考えれば、如何に強力かが分かる。軍事力が+1しかないことが数少ない弱点?だが、
そもそも軍事特化に傾倒する必要は無く、適当な単発生産ワールドを出せばよい。
そうして莫大に手にしたハンドアドバンテージで場を制圧していくのだ。

【損傷異星種族工場(Damaged Alien Factory)】

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初手で異星種族の生産ワールドが張ってある。マジで?
実際には1discardなので4枚分のアドなのだが、売却5枚ドローは強力。
何より単発生産ワールドではないので、他のプレイヤーの生産が乗る。
これ一枚でA+群の単発生産ワールド群の売却生産ループを封じられるのも強力。

【A+ランワールド】

【古代種族(Ancient Race)】 

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あいつまた一枚捨ててるぜwなどと昔はよく笑っていた愛すべきアヌビス。
が、初手売却4ドローは強い。初期単発生産ワールドは売却後即生産して、
相手が生産に対応できない限りハンドを増やし続けるムーブが強力。
初手に1枚手札が減るのは結構痛いのだが、その後のハンドの伸びがよく安定する。
遺伝子研究所(Genetic Lab) を張れれば隙がないワールドになる。

【アルファ・ケンタウリ星系(Alfa Centauri)】

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個人的に一番好きな母星。売却額はそう高くないが、初手売却3ドローからの即生産ループも可能。ループ時に鉱業コングロマリット(Mining Conglomerate) を張ることが出来れば勝利BGMが脳内で流れ出す(undertaleのsave the world辺り)
そして何よりの特徴が茶色限定のコストカット。そのままでも強いが採掘ロボット(Mining Robots)を組み合わせることで、相手生産にも対応でき、コスト削減が-2となって以降の茶色惑星移住が容易に可能。そうして稼いだハンドで鉱業連盟(Mining League) や最強6devの試掘ギルド(Prospecting Guild) が出せれば爆発的な得点を叩きだせる。
迷ったらアルファ・ケンタウリ、覚えて置いて損は無いぞ。

【ニュースパルタ(New Sparta)】

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軍事路線ならこれが一番。軍事力+1と+2では全く出せるカードの数が違う。
単純に単発生産ワールドが出しやすいというのはそれだけ安定するのだ。
詳しくは別の機会に書きたいが、軍事特化が決まったときの勝利点は物凄い。

【B+ランワールド】

【惑星改造入植者(Terraforming Colonists) 】

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単発生産ワールドに生産が可能となり、単発生産移住→売却ムーブ後、
相手の生産を咎める事が出来る。黄色が設置出来ればアドバンテージをとりやすい。
移住設置時に1ドローも中々だが、真価を発揮するのは他の惑星改造系と重ねて移住設置時2ドローになった時。ハンドに有れば狙う価値あり。
この重ねがけが成功すれば他に真似できない移住連打による超ドロー戦術が可能。

【遺棄鉱山の不法占拠者(Abandoned Mine Squatters)】

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茶色が生産できる特になんという事はない惑星。( 'д'⊂彡☆))Д´) パーン
単発生産ワールド勢程の初動の速さは無いが、初手生産で有利を取れる。
生産ワールドなので他のプレイヤーの生産に便乗できるのも○。
ある意味では損傷異星種族工場のカウンターとなるワールドか。

【工業ロボット(Industrial Robots) 】

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そのままだと何ということは無い惑星だが、dev補助系のカードを重ね合わせることでdev連打による超ドロー+超コストカット戦術が可能。特にdev時(or設置時)にドローのカードと重ね合わせると強力。初手に有ればこのワールドを選ぶ価値も出てくる。
銀河開発者とは違い消費能力が無いため、安心して単発生産ワールドを移住できる。

【銀河貿易特使(Galactic Trade Emissaries) 】

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非軍事化-1コスはとても便利で受けは広く、初動は安定しやすい。
消費選択時1ドローも$+1の上位互換で、非軍事化単発生産→売却が安定。
なにより移住読み単発生産即売却を外した際に、
「いや、1ドローしたかっただけだしw」と言い張れるのが渋い 

【Bランワールド】

【滅びゆく世界 (Doomed World)】

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失われた種の箱舟(Lost Species Ark World)がハンドにあればSランワールド。
それ以外の場合は正直悩ましい。特徴を生かすには高コストに移住したいが、
必ずしも高コストが強くないのがこのゲーム。とりあえず初手+5exploreしてみる?
無理に引っ張るよりは、低コス単発生産に即使用も有りかもしれない。
この手のカードの特性上、場に出るカードの数は一歩遅くなってしまうのも悩み。

【銀河開発者(Galactic Developers)】

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dev連打戦略が出来るのは工業ロボット(Industrial Robots)と同じ。
devの能力だけならこっちが上だが、消費能力が単発生産ワールドへの移住を阻む。
いっそ開き直って公共事業(Public Works)が置きやすいと割り切るべきか。

【反乱軍酒場(Rebel Cantina)】

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非軍事化能力を持つが、この手の能力にありがちなコストカットが無い。
思ったよりも軍事ワールドが出し辛いので、反乱軍同盟等の補助が欲しい。
生産時反乱軍ワールド毎に1ドローは発動すれば強いが、そこに至るまでが大変。
出来たら狙うくらいの心持でいるのが禿げなくて良い。
【帝国軍司令官(Imperium Warlord) 】

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通称チョビ髭。そこはかとない軍事力と探査能力を持つ。
あなた…「覚悟して来ている人」ですよね…
帝国カードを出そうとするって事は逆に反乱軍系の占領カードで占領されるかもしれないという危険を常に覚悟して来ている人ってわけですよね...
ピックする際には絶対に軍事力で負けないという覚悟が必要。

【分離主義者コロニー(Separatist Colony)】

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これといったメリットもデメリットも無いバニラに近い印象のワールド。
探査能力は悪くないのだが、単発生産ワールドからの即売りで高速化しているこのゲームでちまちま探査している余裕は無かったりする。

ゲートウェイ基地(Gateway Station)】

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駅名で話題のゲートウェイ。特徴を生かす場合は序盤から生産ワールドを出し、
生産からのx2VP+3ドローが出来ると良い感じか?
損傷異星種族工場が来ないことを祈ろう。

【Cランワールド】

イプシロン・エリダニ星系(Epsilon Eridani) 】

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イプシロン先生。え?なんで軍事なのに移住を押さないのかって?
自ら移住して単発生産ワールドを出そうものなら、
常に消費されるというリスクが付きまとうので非常に動きづらい。
他のワールドよりは1ドローあるのでマシ。

【オールドアース(Old Earth)】

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さまざまな意見があるであろう初期ワールド格付けだが、
多分このワールドがワースト1位と言う事は満場一致なんじゃないだろうか。
消費場が何と2枠もあり、特に軍事力も無く出せるカードも少ない。
最速3点生産出荷マンを目指すしかないのか...?ドローソース無くて死にそうだけど。

【失われた地球植民地(Earth's Lost Colony) 】

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消費場があり、単発生産ワールドが機能しづらいのは他のCランワールドと同じ。
生産ワールドだが、青なので売却額も低く、ドロー差をつけられない。
一応青染めを狙ってくルートがあるにはあるので、そこは意識したい。
が、その場合でも正直他のワールドの方が安定しそうな気がする。

 

【最後に】

でも結局は運

どんなに良いワールド使ってても引きが悪かったり、
既に他のプレイヤーの手に渡ってたりで中々上手くいかないのがRftG。
そこがまたリプレイ性が高く面白い。麻雀みたいなもんで如何に運要素を減らせるかがプレイヤーの手に掛かっているので腕が鳴るぜ。
そして今日もまた新しい低ランクワールドの研究に励むのであった。
あ、移住読み売却はカンベンな!